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基礎
デザインの判断は、要素どうしの関係で決まります。ここが揺れると、この先の全部が揺れます。
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- 基礎で決めること 要素どうしの関係をどう作るか
- 見え方の仕組み ゲシュタルト 認知の法則
- 並べる規則 デザインの4原則 視覚階層
- 全体を整える 構図とバランス
- ここが効く先 すべての分野
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この分野が答えになる場面#
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この分野が答えになる場面困り事から引く13 件
| こういうとき | 答え | いますぐ | 詳しくは |
|---|---|---|---|
| 見出しと本文の差がつかない | 大きさだけで差をつけようとしている。太さと余白を併せて動かすと、大きさは控えめで足りる。 | コードを開く | 視覚階層 |
| 画面が散らかって見える | 近接から直す。関係のあるものを寄せ、無いもののあいだを空ける。線や枠を足すのは最後。 | コードを開く | デザインの4原則 |
| どこから読めばいいか分からない | 大きさ・太さ・色・位置・余白のうち、2つだけで差をつける。全部を変えると差が消える。 | コードを開く | 視覚階層 |
| 全体がなんとなく落ち着かない | 揃っていない端を探す。左端が1本の線に乗っているか、余白が同じ刻みかを見る。 | コードを開く | 構図とバランス |
| 中央揃えにすると締まらない | 左揃えに戻す。中央揃えは端が揃わないので、要素が増えるほど落ち着かなくなる。 | コードを開く | 構図とバランス |
| 要素をいくつ並べるか迷う | 同じ重さのものを4つ以上並べると、どれも見られなくなる。優先順位を付けて差をつける。 | /* 主役1 + 副2まで。4つ以上は優先順位で差をつける */ | 視覚階層 |
| 囲み枠を足しても整理された感じがしない | 枠は最後の手段。余白で分けられていないものを、枠で分けようとしている。 | コードを開く | デザインの4原則 |
| 同じ形の繰り返しが単調に見える | 繰り返しは統一の手段で、単調さは別の問題。大きさか位置に1か所だけ変化を入れる。 | コードを開く | デザインの4原則 |
| 要素が離れているのに関係があると伝えたい | 同じ色・同じ形・同じ枠で囲む。距離で結べないなら、見た目の共通点で結ぶ。 | コードを開く | ゲシュタルト |
| 写真とテキストの配分が決まらない | 先に版面を決め、写真を断ち落とすかどうかを決める。半々にすると、どちらも主役にならない。 | コードを開く | 構図とバランス |
| 選択肢が多いと決められないと言われる | 一度に見せる数を減らす。選ぶ数が増えるほど、決めるまでの時間は伸びる。 | /* 一度に見せる数を5件以下に絞る */ | 認知の法則 |
| 押し間違いが多い | 小さくて遠い的ほど押しにくい。よく使うものを大きくし、動線の近くに置く。 | コードを開く | 認知の法則 |
| 何のページか分からないと言われる | h1で名乗る。ページを開いて最初に読む1行が、そのページの答えになっているか確かめる。 | <h1>料金の目安</h1> | 視覚階層 |
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