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基礎の混同されやすい語

混同されやすい語

基礎で境界が曖昧になりやすい語の対。全 150 組・46 語。

この語と混同されやすい語違い
Aesthetic-Usability Effect(美的ユーザビリティ効果)Usability(ユーザビリティ)ユーザビリティは実際の使いやすさ。この効果は主観評価のずれ
Peak-End Rule(ピークエンドの法則)ピークエンドは体験の記憶の偏り。美的効果は見た目による評価の偏り
Brand(ブランド)ブランドは長期の連想。この効果は接触時点の評価
Affordance(アフォーダンス)Signifier(シグニファイア)シグニファイアは「できると分かる手がかり」。アフォーダンスは「できること」そのもの
Mapping(マッピング)マッピングは操作と結果の対応関係
Constraint(制約)制約はできないことを示す仕組み
Skeuomorphism(スキューモーフィズム)実物を模した見た目というデザインスタイル。シグニファイアの一手法
Alignment(整列)Grid(グリッド)グリッドは基準線の体系そのもの、整列はそれに揃える行為
Proximity(近接)近接は距離でまとめる、整列は線でつなぐ。整列は離れていても効く
Optical Alignment(光学的整列)数値上は揃っていても目には揃って見えない場合の補正
Justification(均等割り付け)均等割りは行内の字間を調整して両端を揃える組版処理
Asymmetry(非対称)Symmetry(対称)対称は軸を挟んだ対応、非対称は重さによる釣り合い
Balance(バランス)非対称バランスはバランスの一種
Tension(緊張)緊張は釣り合いを意図的に崩して生む効果。非対称は釣り合ったまま
Asymmetric Layout(非対称レイアウト)レイアウト手法としての具体形
Balance(バランス)Symmetry(対称)対称はバランスを取る方法の一つ。バランスは状態
Visual Weight(視覚的重量)視覚的重量は個々の要素の重さ。バランスはその分布
Tension(緊張)緊張はバランスを意図的に崩して生む効果
Closure(閉合)Continuity(連続)連続は「並びが一続きに見える」、閉合は「欠けた形が閉じて見える」
Negative Space(ネガティブスペース)ネガティブスペースは地の側に形を見出す造形手法。閉合は隙間を埋める知覚
Prägnanz(プレグナンツ)プレグナンツは単純で安定した解釈へ向かう上位原理。閉合はその現れの一つ
Cognitive Load(認知負荷)Hick's Law(ヒックの法則)ヒックは選択肢数と判断時間に限定
Miller's Law(ミラーの法則)ミラーは短期記憶の容量
Friction(フリクション)フリクションは行動を妨げる摩擦全般。認知負荷は思考の負担
Signal-to-Noise Ratio(信号対雑音比)信号対雑音比は情報の密度比
Common Fate(共通運命)Similarity(類似)類似は静的な属性で束ねる、共通運命は動きで束ねる
Stagger(スタッガー)スタッガーは共通運命を意図的にずらす実装技法
Choreography(コレオグラフィ)コレオグラフィは画面全体の動きの設計。共通運命はその根拠となる法則
Common Region(共通領域)Proximity(近接)近接は囲わずに距離で分ける。共通領域は囲って分ける
Card(カード)カードは共通領域を実装した UI パターンの名前
Figure-Ground(図と地)図と地は前後の層の話。共通領域は同一平面上の囲い
Constraint(制約)Form Validation(フォーム検証)検証は入力後に判定する。制約は入力自体を防ぐ
Error Prevention(エラー予防)エラー予防は目的、制約はその手段の一つ
Progressive Disclosure(段階的開示)段階的開示は情報を隠して後で出す。制約は選択肢を封じる
Continuity(連続)Alignment(整列)整列は要素を線に揃える操作、連続はその線を目がたどる現象
Closure(閉合)閉合は欠けた輪郭を閉じる、連続は途切れた並びをつなぐ
Rhythm(リズム)リズムは繰り返しの間隔が生む波。連続は方向の一貫性
F-Pattern(Fパターン)Fパターンは実測から得られた視線の傾向。連続は知覚の法則
Contrast(対比)Contrast Ratio(コントラスト比)コントラスト比は前景色と背景色の輝度差を表す数値。原則としての対比はもっと広い
Visual Hierarchy(視覚階層)視覚階層は「読む順序ができている状態」。対比はそれを作る手段
Dominance(主従)主従は画面内で主役を1つ決めること。対比は二者間の差全般
Visual Weight(視覚的重量)視覚的重量は個々の要素が持つ目立ちやすさ。対比はその差
Dominance(主従)Focal Point(焦点)焦点は視線が最初に落ちる点。主従は主役と脇役の関係全体
Visual Hierarchy(視覚階層)階層は全段の順序。主従は最上位とそれ以外の二分
CTACTA は行動を促す部品の役割名
F-Pattern(Fパターン)Z-Pattern(Zパターン)Zパターンは要素の少ないページでの視線の動き。Fは文章量の多いページ
Gutenberg Diagram(グーテンベルク・ダイアグラム)グーテンベルクは均質な面での視線の理論モデル。Fは実測パターン
Visual Hierarchy(視覚階層)階層は設計者が作る順序。Fは放置したときに生じる傾向
Figure-Ground(図と地)Negative Space(ネガティブスペース)ネガティブスペースは「地」の側を意図的に造形する考え方。図と地は知覚の法則そのもの
Contrast Ratio(コントラスト比)コントラスト比は分離の度合いを測る数値。図と地は分離が起きるという現象
Whitespace(余白)余白は要素間の空き。図と地は前後関係
z-index(重ね順)z-index は実装上の重なり順。図と地は見え方の話
Fitts's Law(フィッツの法則)Target Size(ターゲットサイズ)ターゲットサイズはアクセシビリティ基準としての最小寸法
Hick's Law(ヒックの法則)ヒックは選択肢の数と判断時間、フィッツは距離と大きさと到達時間
Focal Point(焦点)Dominance(主従)主従は画面内の主役と脇役の関係全体。焦点は視線が落ちる最初の一点
Visual Hierarchy(視覚階層)階層は全段の順序。焦点はその第1段だけ
Hero(ヒーロー)ヒーローはページ上部の大きな領域という部品名
CTACTA は行動を促す部品。焦点になるとは限らない
Gestalt(ゲシュタルト)Prägnanz(プレグナンツ)プレグナンツはゲシュタルトの中の一法則であり、他法則を束ねる上位原理
Mental Model(メンタルモデル)メンタルモデルは経験から作られる知識の構造。ゲシュタルトは学習前から働く知覚の仕組み
デザインの4原則4原則は実務向けに整理された処方。ゲシュタルトは知覚の記述
Golden Ratio(黄金比)Rule of Thirds(三分割法)三分割法は 1:2 に近い簡便法。黄金比は約 1:1.618
フィボナッチ数列隣接項の比が黄金比に収束する整数列。黄金比そのものではない
Proportion(比率)比率は一般語、黄金比はその特定値
Grouping(グルーピング)Proximity(近接)近接はグルーピングの手段の一つ
Taxonomy(分類体系)分類体系は情報の論理的な区分。グルーピングは視覚上のまとまり
Card(カード)カードは共通領域を実装した部品
Gutenberg Diagram(グーテンベルク・ダイアグラム)Z-Pattern(Zパターン)Zは視線の軌跡の形。グーテンベルクは象限ごとの重み
F-Pattern(Fパターン)F は文章量の多いページの実測結果
Rule of Thirds(三分割法)三分割法は9分割、グーテンベルクは4分割
Hick's Law(ヒックの法則)Miller's Law(ミラーの法則)ミラーは短期記憶に保持できる項目数。ヒックは選択にかかる時間
Cognitive Load(認知負荷)認知負荷は処理負担全般。ヒックは選択肢数と時間の関係に限定
Progressive Disclosure(段階的開示)段階的開示は選択肢を減らす手法
Jakob's Law(ヤコブの法則)Mental Model(メンタルモデル)メンタルモデルは利用者の理解の枠組み。ヤコブの法則はその枠組みが他サイト由来だという指摘
Consistency(一貫性)一貫性は自プロダクト内での揃え方。ヤコブは業界横断の慣習
Anti-Default(デフォルト回避)デフォルト回避は見た目の類型化を避ける方針。ヤコブは挙動の慣習に従う方針
Mapping(マッピング)Mental Model(メンタルモデル)メンタルモデルは利用者の頭の中の理解。マッピングは操作と結果の実際の対応
Affordance(アフォーダンス)アフォーダンスは何ができるか、マッピングはどれが何に効くか
Information Architecture(情報設計)情報設計は情報の構造。マッピングは操作と結果の関係
Mental Model(メンタルモデル)Persona(ペルソナ)ペルソナは利用者像の記述。メンタルモデルはその人の理解の構造
Mapping(マッピング)マッピングは操作と結果の実際の対応。メンタルモデルは予想
Jakob's Law(ヤコブの法則)ヤコブの法則はメンタルモデルが他サイト経由で作られることの指摘
Miller's Law(ミラーの法則)Hick's Law(ヒックの法則)ヒックは選択にかかる時間。ミラーは記憶できる量
Cognitive Load(認知負荷)認知負荷は処理負担全般。ミラーは短期記憶の容量に限定
Grouping(グルーピング)グルーピングは視覚的なまとまり。チャンクは記憶上のまとまり
Peak-End Rule(ピークエンドの法則)Serial Position Effect(系列位置効果)系列位置は並んだ項目の記憶。ピークエンドは時間的な体験の記憶
Micro-interaction(マイクロインタラクション)マイクロインタラクションは個々の反応の設計。ピークエンドは体験全体の評価構造
User Journey(ユーザージャーニー)ジャーニーは体験の流れの記述。ピークエンドはその評価のされ方
Progressive Disclosure(段階的開示)Constraint(制約)制約は選択肢を封じる。段階的開示は後から出せる
Accordion(アコーディオン)アコーディオンは実装部品、段階的開示は設計方針
Onboarding(オンボーディング)オンボーディングは初回体験の設計。段階的開示は常時働く構造
Proportion(比率)Scale(スケール)スケールは段階の体系。比率はその段を作る根拠となる比
Aspect Ratio(アスペクト比)アスペクト比は幅と高さという特定の比に限定した語
Golden Ratio(黄金比)黄金比は約1:1.618という特定の比率
Proximity(近接)Whitespace(余白)余白は空間の「量」、近接は空間の「差」。近接は余白の配分方法の一つ
Similarity(類似)近接は位置でまとめる、類似は見た目でまとめる。類似は離れていても効く
Common Region(共通領域)共通領域は枠や背景で囲ってまとめる。近接は囲わない
Grouping(グルーピング)グルーピングはまとまりが生じた結果全般、近接はその手段の一つ
Prägnanz(プレグナンツ)Minimalism(ミニマリズム)ミニマリズムはデザインスタイル・美学。プレグナンツは知覚の原理
Cognitive Load(認知負荷)認知負荷は処理にかかる負担の量。プレグナンツは負担が小さい解へ向かう傾向
Closure(閉合)閉合はプレグナンツが個別に現れた法則の一つ
Repetition(反復)Similarity(類似)類似は「似ているものは同じ仲間に見える」という知覚の説明。反復は「揃えて使え」という設計の指示
Rhythm(リズム)リズムは繰り返しが生む時間的・空間的な波。反復は繰り返しそのもの
Unity(統一)統一は全体がまとまって見える状態。反復はそこへ至る手段
Design System(デザインシステム)デザインシステムは反復を運用可能にした成果物
Rhythm(リズム)Repetition(反復)反復は同じものを繰り返すこと。リズムは繰り返しの間隔が生む流れ
Vertical Rhythm(垂直リズム)垂直リズムは行送りの倍数で縦位置を揃える組版技法
Spacing Scale(余白スケール)余白スケールは使ってよい値の集合。リズムはその使い分け方
Continuity(連続)連続は方向の一貫性。リズムは間隔の周期性
Rule of Thirds(三分割法)Golden Ratio(黄金比)黄金比は約 61.8% の位置、三分割法は 33.3% の位置
Focal Point(焦点)焦点は視線が落ちる点そのもの。三分割法はその置き場所を決める方法
Grid(グリッド)グリッドはレイアウト全体の基準体系。三分割法は構図の簡便法
Scale(スケール)Proportion(比率)比率は2者の比の値そのもの。スケールは段階の体系または大小関係
Size(サイズ)サイズは絶対値。スケールは相対関係
Type Scale(タイプスケール)タイプスケールは文字サイズに限定した体系
Visual Weight(視覚的重量)視覚的重量は大きさ以外の要因も含む目立ちやすさ
Serial Position Effect(系列位置効果)Peak-End Rule(ピークエンドの法則)ピークエンドは体験全体の記憶。系列位置は並んだ項目の記憶
F-Pattern(Fパターン)Fパターンは視線の動きの傾向。系列位置は記憶への残り方
Miller's Law(ミラーの法則)ミラーは保持できる数。系列位置は位置による差
Signal-to-Noise Ratio(信号対雑音比)Minimalism(ミニマリズム)ミニマリズムはデザインスタイル。信号対雑音比は評価の尺度
Cognitive Load(認知負荷)認知負荷は思考の負担量。信号対雑音比は要素の構成比
Visual Hierarchy(視覚階層)階層は順序付け。信号対雑音比は削除の判断
Signifier(シグニファイア)Affordance(アフォーダンス)アフォーダンスは可能性そのもの、シグニファイアはそれを伝える手がかり
Label(ラベル)ラベルは言語による説明。シグニファイアは非言語も含む
Icon(アイコン)アイコンはシグニファイアの一形態
Similarity(類似)Proximity(近接)近接は位置でまとめる、類似は属性でまとめる。両者が対立すると近接が勝ちやすい
Repetition(反復)反復は「揃えて使え」という設計指示、類似は「揃うと同じに見える」という知覚の説明
Consistency(一貫性)一貫性はプロダクト全体の振る舞いまで含む。類似は見た目の話
Symmetry(対称)Balance(バランス)バランスは釣り合っている状態、対称はその取り方の一つ
Alignment(整列)整列は基準線に揃える操作。対称は軸を挟んだ対応関係
Repetition(反復)反復は同じ扱いの繰り返し。並進対称は空間的な繰り返し
Tension(緊張)Balance(バランス)バランスは釣り合った状態。緊張は釣り合いを崩して得る効果
Contrast(対比)対比は差をつけること。緊張は差が生む不安定さ
Asymmetry(非対称)非対称は釣り合ったまま。緊張は釣り合いを外す
Unity(統一)Repetition(反復)反復は統一を作る手段。統一は結果の状態
Consistency(一貫性)一貫性は挙動やルールの一致まで含む。統一は見た目のまとまり
Design System(デザインシステム)デザインシステムは統一を運用で担保する仕組み
Visual Hierarchy(視覚階層)Contrast(対比)対比は差をつける手段、視覚階層は差がついた結果できる順序
Heading Structure(見出し構造)見出し構造は HTML 上の論理階層。視覚階層は見え方
Dominance(主従)主従は主役を1つ決めること。階層は全段の順序
Information Architecture(情報設計)情報設計はサイト全体の構造。視覚階層は1画面内の順序
Visual Weight(視覚的重量)Contrast(対比)対比は2者の差。視覚的重量は単体の性質
Font Weight(ウェイト)ウェイトは書体の線の太さという別語
Dominance(主従)主従は最も重い要素を1つ決めること
Von Restorff Effect(孤立効果)Contrast(対比)対比は差をつける操作。孤立効果はその結果生じる記憶への影響
Focal Point(焦点)焦点は視線の入口。孤立効果は記憶への残り方
Dominance(主従)主従は画面内の力関係。孤立効果は同質な集合の中の例外
Z-Pattern(Zパターン)F-Pattern(Fパターン)F は文章量の多いページ、Z は要素の少ないページ
Gutenberg Diagram(グーテンベルク・ダイアグラム)グーテンベルクは4象限の重みの理論。Z は軌跡の形
Rule of Thirds(三分割法)三分割法は構図の分割法。Z は視線の順路

関連#

この資料は、Webサイトを作るときに引くためのものです。 何のために作ったか。作っているのは AK²Lab。